roadmap junio rfactor2

Mirando hacia atrás en el mes de junio, probablemente te estés preguntando, ¿qué podría anunciar el equipo de Studio 397 después de un mes con tantos momentos destacados? Es exactamente lo que nos preguntamos también. Comenzamos el mes preparándonos para lo que se convertiría en el evento de esports de carreras de simulación más grande de la historia, con millones de personas viendo las 24 horas de Le Mans Virtual en televisores y transmisiones en todo el mundo. Es probable que también hayas oído hablar de Portland, la nueva pista gratuita para rFactor 2. Es posible que hayas notado, si tienes nuestro paquete Endurance , las nuevas skins brillantes del evento virtual 24 horas de Le Mans que ahora están integradas. Y eso ni siquiera fue todo en la última actualización. Le dimos a Silverstone una nueva apariencia y lanzamos el primer paso del nuevo GTE BoP, basado en una física mejorada para todos esos coches.

Es posible que hayamos cambiado de marcha para hacer la próxima curva, pero en el vértice ya estamos acelerando nuevamente para traerte muchas actualizaciones nuevas. El primero será otro pequeño ajuste de BoP a los coches GTE, así como un nuevo conjunto de configuraciones predeterminadas que son un mejor punto de partida para que personalices. Una vez hecho esto, el conocimiento que obtuvimos al actualizar los coches GTE se aplicará a nuestro amplio conjunto de coches GT3, dándoles una actualización muy necesaria mientras agregamos dos nuevos. Uno que ya anunciamos, el Ferrari 488 GT3 en la última evolución 2020. El otro no lo hemos anunciado todavía, pero ya está en beta, así que, como el Ferrari, ¡no será demasiado largo!

Serie All-Star Three Seasons of The Race

Irónicamente, a diferencia de la mayoría de los deportes de motor del mundo real, nosotros, en el mundo de simulación, y especialmente los desarrolladores, hemos estado en hiperimpulsión desde el comienzo de la pandemia y durante la mayor parte del período de confinamiento, incluso después. En un momento en que todo lo que conocemos y amamos en el automovilismo se canceló, simracing de repente tuvo un trabajo que hacer: vimos nuestra señal de murciélago en forma de RF en el cielo 😉 y nuestra misión se convirtió rápidamente en “hacer que las cosas sucedan” para que los deportes de motor tengan un lugar para ir.

La primera gran oportunidad llegó cuando el Gran Premio de Australia se canceló repentinamente, dejando a los fanáticos de todo el mundo sin la querida carrera inaugural de F1 en Melbourne. Esa misma semana, Ideas + Cars, dirigido por Darren Cox, fundador de GT Academy, nos contactó con la idea salvaje de colaborar y esencialmente convertirse en el evento sustituto para ese fin de semana inaugural. Ideas + Cars invitaría a un elenco colorido de conductores reales, pasados ​​y presentes, de todo el mundo, muchos ex campeones mundiales, para mezclarlo con pilotos profesionales y amateur. Una serie de carreras emergentes. Crear un nuevo formato que funcionara para todos no fue fácil, y profundizamos para asegurarnos de que nuestra nueva superposición y nuestras capacidades de transmisión estuvieran a la altura para mostrar estos eventos como deberían ser.

The Race All-Star esports Battle - Australian F1 GP alternative event (rFactor 2 + surprise circuit)
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Para sorpresa de todos, el primer evento fue un éxito desbocado. Fue más allá de lo que pensamos que podría lograr. Miles y miles lo vieron ese fin de semana, ya que muchos grandes nombres lo rompieron en Nurburgring GP, luchando mientras se transmitían en sus equipos en Zoom … surrealista y de alguna manera tan real. Y el resultado: ¡los espectadores querían más! Así que durante las próximas 15 semanas organizamos un espectáculo todos los sábados por la noche, con una competición de hotlap durante la semana para encontrar los mejores y más rápidos aspirantes para participar y tener la oportunidad de estar en el podio. Había una larga lista de pilotos, algunos con un estatus casi mítico, que compiten en la parte de Legends del espectáculo. Juntos lucharon en la pista virtual, algunos de ellos por primera vez en una plataforma sim. Las Leyendas abarcaron múltiples generaciones de campeones en diferentes series y disciplinas, Rally, F1, BTCC, Le Mans, Indycar – Jenson Button, Juan Pablo Montoya, Fernando Alonso, David Brabham, Petter Solberg, Jason Plato, Dario Franchitti, Helio Castroneves, Rubens Barrichello, Emanuele Pirro, Max Papis, Emerson Fittipaldi, ¡la lista sigue y sigue! Incluso el propio Mario Andretti participó en el evento en Indianápolis, organizando un espectáculo masivo para todo el mundo. ¡Sin olvidar que Sebastian Vettel se presentó a una carrera!

Para rFactor 2, fue una oportunidad única en la vida ver la experiencia de estas leyendas simulando todo a la vez, y de todo corazón. Además de ser transmitido en Youtube, estos eventos terminaron llegando a todas partes, incluso en las salas de estar de las personas en Dutch Ziggo TV, ESPN y Eurosport. ¡Queremos agradecer a Ideas + Cars y su equipo por el trabajo en equipo y los conocimientos técnicos tan cercanos, y a todos los conductores, simuladores y profesionales que participaron!

Button vs Alonso: The rematch! Epic battle between F1 champions at Indy
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Actualizaciones de Modding

Con todas las actualizaciones recientes de las imágenes del juego, ahora nos estamos preparando para lanzar documentación para ayudar a los modders a aprovechar al máximo estas actualizaciones. Por ahora, esto se centrará en el contenido de la pista, con las actualizaciones del coche en una fecha posterior. Hemos estado trabajando duro para actualizar nuestras herramientas y documentación para ayudar a que eso sea posible. Las herramientas estarán disponibles, incluidos los complementos de 3ds Max 2021 y un Editor de materiales independiente, y se publicará documentación completa para los sombreadores, así como algunas guías y consejos para la configuración. Esto representará un importante paso adelante en la forma en que se puede crear contenido y las opciones disponibles para los modders, con todas las características más recientes, incluida la mejora de los efectos nocturnos, el sombreado de los árboles y las opciones de combinación de carreteras y terrenos. Para apoyar esto, lanzaremos un Loch Drummond actualizado que se incluirá en ModDev de forma predeterminada. Esta pista es un pequeño circuito de fantasía que se ha actualizado para aprovechar al máximo las diversas opciones de nuestro trabajo en pistas recientes.

En actualizaciones recientes, realizamos ajustes al contenido antiguo para ayudarlo a ser compatible con las actualizaciones de iluminación. Agregaremos algunas opciones aquí para ayudar a los modders, incluida la capacidad de deshabilitar estos cambios por material si es necesario. También con esta actualización, permitiremos que los modders personalicen la atmósfera de las pistas nuevamente. Esto ahora será en forma de escalares para ajustar la densidad de la neblina en diferentes condiciones y también para establecer la cantidad de contaminación del aire. Esto debería resultar en un sistema más fácil de usar y ayudarnos a mantener los efectos consistentes en todo el juego.

Toda esta información estará disponible en nuestra Guía para desarrolladores:  https://docs.studio-397.com/developers-guide/

Rastreando problemas de resistencia

Hace unas semanas, después de la carrera de 24 horas, prometimos brindarle actualizaciones periódicas de nuestros esfuerzos para localizar y solucionar los problemas que ocurrieron durante esa carrera, y algunas carreras antes de eso. De hecho, este esfuerzo no es algo que comenzamos hace dos semanas, es un proceso continuo. Pero antes de analizar los problemas específicos, primero expliquemos un poco más sobre el desarrollo de software y la corrección de errores.

Para empezar, vamos a ponerte un poco en antecedentes sobre cómo desarrollamos el código, los procesos que tenemos establecidos para garantizar que nuestro código sea correcto, así como una breve introducción sobre qué tipo de errores hay en el código y cómo solucionarlos.

Cada cambio que hacemos en la base de código, ya sea para corregir un error o para implementar una nueva característica, se desarrolla de forma aislada. Tan pronto como el desarrollador que trabaja esté seguro de que el cambio sea correcto, hará dos cosas. La primera es pedir al menos a dos colegas que revisen los cambios. Al hacer que otros miren el código, generalmente detectamos errores que el autor original pasaría por alto. Estoy seguro de que ha tenido casos en los que es ciego a sus propios errores ortográficos al escribir algún texto. Para el código generalmente no es diferente. El segundo es crear una compilación en Steam que pueda ser probada por otros. Si el cambio pasa ambas comprobaciones, se integra en la próxima actualización. Eso va para nuestro grupo de probadores beta que nuevamente prueban el cambio para asegurarse de que funcione como está diseñado. Si eso pasa, encontrará el cambio en la próxima actualización pública.

Así es como lidiamos con los cambios. ¿Qué pasa con la extensa base de código que ya tenemos? Aquí el proceso comienza por identificar un error y poder encontrar una serie de pasos para reproducirlo. Si podemos reproducirlo, generalmente no tenemos problemas para solucionar el problema subyacente.

Hay dos tipos de errores en el código. Errores que provienen de errores en la lógica del código. Una vez identificados, generalmente son fáciles de reproducir y corregir. El segundo tipo está relacionado con el tiempo y el subproceso, también conocidos como errores de concurrencia, y en los últimos años tienden a ocurrir con más frecuencia a medida que los procesadores obtienen más y más núcleos y muchas cosas suceden simultáneamente. Reproducir este tipo de error suele ser mucho más complicado, ya que el más mínimo cambio en el tiempo de ejecución puede hacer que aparezca o desaparezca. Encontrarlos requiere una combinación de suerte, muchas pruebas y, en algunos casos, revisiones de código rigurosas. Dado que la base de código de rFactor 2 consta de millones de líneas de código (para comparar, una novela típica tendrá alrededor de 15,000 líneas), probablemente pueda darse cuenta de que revisarla de adelante hacia atrás será un proceso que llevará mucho tiempo.

Ahora que hemos explicado el proceso, volvamos al evento de 24 horas. Inmediatamente después de la carrera, comenzamos a analizar y categorizar todos los diferentes informes que recibimos y muy pronto nos convencimos de que estábamos analizando uno o más problemas de concurrencia. Reproducir esto iba a ser complicado. Tenemos un marco que podemos usar para configurar pruebas totalmente automatizadas, por lo que nuestro primer paso fue intentar reproducir las condiciones exactas de esta carrera de 24 horas. Específicamente, comenzamos a diseñar escenarios de prueba que se parecían a los informes. Dos semanas después, ahora estamos viendo los primeros resultados de esas pruebas, con un escenario reproducible que estamos investigando más a fondo. Espero que podamos explicar más en la próxima hoja de ruta, pero la buena noticia es que encontramos algo.

Como resultado de encontrar algo, también tenemos algunos consejos preliminares para aquellos que corren carreras de resistencia. Contrariamente a lo que la mayoría de las series han estado haciendo, asegurándose de que el controlador de reemplazo se una poco antes del cambio de controlador deseado y luego hacer que el controlador original se desconecte poco después, por ahora es probablemente mejor que todos los conductores se unan al servidor antes de que comience la carrera y permanecer en el servidor durante todo el evento. Nuestro código, en teoría, puede manejar hasta 104 pilotos y otros 104 espectadores, por lo que si sus carreras tienen menos que eso, prueba este consejo mientras seguimos rastreando estos problemas.

Envolviendolo